Deux aventuriers, un monstre, un smartphone.

Version béta 0.8. Vous pouvez laisser des commentaires et remarques ici.

Sommaire

Introduction

Notre monde entre en collision avec d’autres dimensions. Des failles s’ouvrent de manière aléatoire aux quatre coins du globe. L’État français peine à contenir l’armée de morts-vivants qui occupe la Bretagne, le dragon qui s’est installé en Guadeloupe et le robot géant qui ravage l’Ardèche. La gestion des failles de moindre envergure a donc été sous-traitée à la société AdventuR. La société a décidé d’externaliser les expéditions dans les failles. Elle a lancé en grande pompe une application distruptive. Sa grande idée est de mettre en lien des gens ayant des besoins liés aux failles et c’est gens ordinaire qui sont prêt à devenir aventurières pour arrondir leur fins de mois. Patissière, électricienne, employée de bureau, professeure des écoles, animatrice en maison de retraite, intermittente du spectacle, retraitée, vous êtes ces aventurières.
Vous seules avez la chance de pouvoir d’explorer les failles et satisfaire les demandes urgentes et capitales de nos clientes bien aimées.

Ce jeu de rôle nécessite une poignée de D6 pour les joueuses et un set de dés complet pour l’arbitre si elle veut utiliser les tables aléatoires.

Le concept de ce jeu est fortement inspiré de l’excellent World of Dungeons: Turbo par le génial John Harper.

Merci aux nombreux relecteurs qui ont rendu ce document beaucoup plus lisible : Bruno Bord, Valkannn, Gherhartd S., Oryx, Markrier, Nicolas, Come Martin, Robin Vador.
Et merci à ma compagne qui aime bien ce jeu.

Créer un groupe

Les joueuses doivent déterminer pourquoi elles vont faire leur première mission ensemble.

Créer une aventurière

Un personnage est défini méchaniquement par quatre traits correspondant à :

Chaque aventurière commence le jeu avec 8 points de vie et 2 crédits.

Il est aussi préférable de choisir un nom, des pronoms et une apparence physique pour son personnage.

Le paquetage

paquetage
Pour optimiser leurs chances de réussite, AdventuR attribue un paquetage à chaque aventurière lors de leur première mission.

Tirer au sort sur chaque colonne ou choisir dans le tableau.

D6 Armes Equipements
1 Pistolet (1D6 dégâts)
Machette (1D6 dégâts)
Matériel d’escalade
Explosif et déclencheur bluetooth
Kit de soin
2 Fusil à canon scié
(Deux mains - 1D6 dégâts - Dispersion)
Une armure
Piège à ours
Multi-outil pliable
20 m de cable fin et résistant
3 Fusil automatique
(Deux mains - 1D6 +1 dégâts - Distance)
1 grenade aveuglante
Grappin
Kit de crochetage
4 Arbalète (Deux mains - 1D6 dégâts - Silencieux - Distance) Kit de soin
2 fumigènes
Enceinte bluetooth
5 Taser (Incapacitante - 3 charges)
Hache (1D6+1 dégâts)
Pied de biche
2 grenades lacrymo
Colle époxy
6 Un tonfa - 1D6 dégâts
Une armure
Un bouclier anti-émeute -Encombrant
Grenade incendiaire - 2D6 dégâts - enflamme une zone
Tenue hazmat
Petit drone tout terrain

Grâce à nos partenariats avec Nourrir et Triathlon, chaque paquetage comprend aussi le Kit AdventuR qui contient trois rations sans allergène, un briquet, une gourde souple de deux litres rempli d’une délicieuse boisson à base d’eau minérale goût concombre, 6 bâtons lumineux, des sachets pour prélever des échantillons, et bien sur un ARPhone étanche, blindé et rempli de fonctionnalités indispensables.

Ce kit ne prend qu’une case dans l’inventaire.

Pour stimuler la créativité et surtout la disruptivité de ses aventurières, AdventuR ajoute toujours un objet incongru à leur paquetage.

Tirer au sort un nouvel objet disruptif à chaque mission

2D6 1 2 3 4 5 6
1 Sifflet ultrason Laisse & collier Sac de croquettes Muselière Gants épais Phéromones répulsives
2 Perruques Bouteille d’hélium Boule puante Faux sang Des pétards Faux serpent
3 Pelle Marteau & clous Scie Perceuse Lime Bouteille de dissolvant
4 Agrapheuse Scotch transparent Joli coupe-papier Post-it Ciseaux Stylo huit-couleurs
5 Poudre de piment Bouteille d’huile Bouteille d’alcool Sachet de canelle Gateau au chocolat Mortier & pillon
6 Billes Pistolet à billes de peinture Tambourin Voiture à friction Longue vue Kit d’apprenti-magicien

Personnaliser son paquetage

Avant une mission les aventurières peuvent dépenser leurs crédits pour personnaliser leur paquetage.

Objet
Prix Nom
1 Des vêtements adaptés au cadre de la mission
1 Objet de la vie courante
2 Matériel sportif/exploration
2 1 Kit de soin
2 1 Grenade au choix :
1. fumigène
2. incendiaire -2d6 dégats - enflamme une zone
3. concussion - 3d6 dégats
2 Matériel électronique grand public
3 2 doses de gaz lacrymo et un masque
3 Kit de vision nocturne
4 Explosif et un déclencheur
5 Tout autre matériel militaire “portable”
Armure
Prix Effet
1 Armure : peut être détruit pour annuler une attaque
1 Bouclier anti-émeute : peut être détruit pour annuler une attaque - Encombrant
3 Armure renforcée : peut encaisser deux attaques puis elle est détruite -Encombrant

Armes

Pour calculer le prix d’une arme on utilise la méthode suivante :
Une arme fait D6 dégât et coûte 1 crédit. Chaque amélioration a un coût.

Nom Coût Amélioration
Dégâts supplémentaires 1 +1 au jet de dégât. Peut être pris jusqu’a à trois fois.
Dispersion 1 Permet de répartir les dégâts entre plusieurs ennemis proches.
Distance 1 L’arme permet d’attaquer jusqu’à 50 mètres
Incapacitante 2 Assomme un humain ou équivalent ou 1D6 dégats - 3 charges
Longue-portée 3 L’arme permet d’attaquer à plus de 50m.
Cet effet ne nécessite pas de prendre l’amélioration Distance.
Silencieuse 2 L’arme ne fait pas de bruit.

Pour faire baisser le prix d’une arme ou d’un objet on peut lui ajouter un défaut.

Nom Coût Effet
Deux mains -1 L’arme nécessite d’utiliser ses deux mains
Peu fiable -1 Sur un échec l’arbitre peut décider que l’arme se bloque jusqu’au prochain repos
Fragile -1 L’arme sera détruite si elle est utilisée au corps à corps.
Encombrant -1 l’arme prend autant de place que trois objets ordinaires

Exemples d’arme

L’encombrement

Les joueuses doivent faire attention au niveau d’encombrement de leur aventurière qui dépend du nombre d’objets transportés.

Une aventurière trop chargée aura du mal à se déplacer rapidement ou silencieusement.

L’ARPhone

Cette merveille de technologie offre toutes les fonctionnalités d’un téléphone ordinaire, mais dispose en plus d’une batterie illimitée, une lampe torche puissante, un blindage et une étanchéité à tout épreuve. C’est l’outil indispensable pour répondre à nos clients dans toute les circonstances. Durant vos missions il vous permet de plus d’accéder à un ensemble de fonctions indispensables en échange de quelques crédits.

Prix en crédit Nom Effet
2 crédits par mission ARMap Le téléphone affiche un plan de la faille. A l’arbitre de se débrouiller, tout n’est pas nécessairement cartographié, mais les PJ doivent en avoir pour leurs crédits.
1 crédit l’heure ARadar Détecteur de mouvement via le bruit et la vibration.
1 crédit les 5 photos ARTrad Traduit le texte présent sur les photos.
1 crédit l’heure ARVoice Traduit les conversations.
1 crédit la photo ARZoo Donne des informations précises sur la créature présente sur la photo.
2 crédits l’heure ARScan Détecteur de bizarreries. -détecte et analyse les anomalies magiques/scientifiques.
2 crédits + AREx Pour 2 crédits + le prix d’un objet, AdventuR vous fait porter par drone l’objet dont vous avez besoin… Livraison garantie en 2D6 minutes.

Plus de crédits ? Ne vous inquiétez pas, AdventuR peut vous fournir une avance sur vos futurs revenus !

Règles du jeu

Des gobelins jouants avec le matériel d'aventuriers.

Résolutions d’actions

Quand une aventurière tente de réaliser une action dangereuse qui peut échouer et dont l’échec a un interêt, l’arbitre demande un jet de dés à la joueuse.

La joueuse lance 1D6 plus :

Le résultat le plus haut détermine les conséquences de l’action.

Si une joueuse doit lancer 0 ou moins dés, elle lance 2D6 et garde le plus mauvais des deux.

Après le lancer de dé, mais avant que l’arbitre donne les conséquence de ce dernier, une joueuse, pas nécessairement celle qui fait l’action, peut augmenter d’un cran la réussite en :

Il n’est pas toujours simple de trouver des idées de conséquences suite à jet de dés. La joueuse qui fait le jet de dés, et les autres joueuses, sont encouragées à faire des suggestions.

Dégats

Blessures graves
Quand une aventurière tombe à 0 PV ou moins, elle est blessée et perd conscience pour la scène. Elle se relève à la scène suivante avec 1D6 PV mais toujours blessée.
Chaque blessure d’une aventurière enlève 1 dés aux lancers de la joueuse.

Gestion du temps et des repos

Pour AdventuR la satisfaction de nos clientes est une priorité, et cette satisfaction passe en grande partie par le temps de réponse de nos aventurières. Cependant les failles représentent une opportunité incroyable d’en apprendre plus sur les autres dimensions. AdventuR rachète tous vos échantillons (matière vivante ou pas) que vous collecterez dans l’aventure. Si vous disposez d’un peu de temps libre n’oubliez pas de collecter des échantillons.

Quand la situation s’y prête, les aventurières peuvent faire une pause et souffler un peu. Elles peuvent alors prendre du temps (au moins une heure) pour obtenir différent effets :

Fin de mission

Si la mission est un succès : Une joueuse lance durée prévue de la mission D6 - le nombre d’heures dépensées (on lancera 1 dé au minimum et 7 au maximum) :

Pourboire

Si les aventurières ont fait une très bonne impression à la cliente, elle peut leur accorder 1 à 3 crédits de pourboire.
La notion de bonne impression est fort vague, ce sera à l’arbitre de trancher selon la personnalité de la cliente et ses échanges avec les aventurières.

Echantillons

Chaque échantillon ramené rapporte 1 crédit même si la mission est un échec. Un échantillon prend une place dans l’inventaire.

Attention

Un ARphone perdu sera facturé 4 crédits.

Artefacts

Le matériel que vous pouvez trouver durant une expédition appartient évidemment à AdventuR. Cependant, si vous avez flashé sur une épée vorpale ou un pistolet à plasma trouvé dans une faille, AdventuR peut le garder en sécurité et vous le prêter pour votre prochaine mission.

Pour deux crédits une aventurières peut ajouter à son paquetage un objet trouvé lors d’une mission précédente.

Dette

Une aventurière se retrouvant avec un niveau de richesse inférieur à -5 après une mission est banni de l’application et devra rembourser sa dette à AdventuR par des moyens plus classiques.

De mauvais esprits font remarquer qu’on a rarement vu d’aventurière avec plus d’une dizaine de crédits. Deux théories s’affrontent, soit on ne peut pas gagner grand chose avec AdventuR, soit la société fait disparaitre les utilisateurs les plus doués.

Soin

Entre deux missions les aventurières blessées peut effacer 1 blessure (+1 par crédits supplémentaires depensés).

Pour l’arbitre

Une faille ouverte et un bureau abandonné.

Conseils divers en vrac

Le but de ce jeu est de confrontrer des personnages ordinaires à des situations qui ne le sont clairement pas.

Les combats

Ils se gèrent comme les autres actions du jeu. Si les adversaire ne sont pas à découvert ou passif les joueuses doivent faire un jet pour infliger des dégâts. Les adversaires agissent en cas d’échec où quand les aventurières leur donnent une opportunité en or.

Micro-Bestiaire

Trucs spéciaux

Comme dans un jeu vidéo, le truc spécial est très fort, mais prévisible et contrable.

Créer une mission

Pour créer une mission pour AdventuR il faut :

Vous trouvez juste en dessous dans ce document une série de tables aléatoires censées vous aider à préparer les missions.

Les tables aléatoires

Où est apparu la faille ?

D20 Lieux
1 Un bar à jeu de société 11 Un musée
2 Une école 12 Un bar-tabac
3 Une bibliothèque 13 L’appartement d’un particulier
4 Une boutique d’électroménager 14 Un parc pour enfant
5 Un restaurant italien 15 Un salon de toilettage canin
6 Dans un jardin 16 Une superette
7 Un bar à cocktail 17 Une boulangerie
8 Une escape game 18 Un terrain vague
9 Une clinique 19 Un open-space
10 Un restaurant d’entreprise 20 Un kebab

Demandes de la cliente

D8 Demandes
1-2 Extraire une figurante -Tirer sur la table des figurantes.
Lancer 1d4 pour savoir ce qu’elle fait dans la faille:
1. C’est un accident.
2. C’est un enlévement.
3. C’est un choix douteux.
3. C’est un choix réfléchi.
Autre option : extraire un animal de compagnie.
3-4 L’accompagner dans la faille - Tirer sur la table des figurantes - Tirer sur la table pourquoi aller dans une faille ?
5 Ramener un objet précis - Choisir un objet approprié (ou incongru) dans l’aventure.
6 Ramener un spécimen vivant. - AdventuR fournira une cage et/ou des menottes adaptées.
7 Établir un plan de la zone - L’application ARMap n’est bien sûr pas disponible dans ce cas.
8 Fermer la faille - Tirer sur la table Comment fermer la faille ?
9 Livrer un objet très encombrant et fragile (il compte comme 10 objets ordinaires) à une figurante au coeur de la faille.
10 Aider une habitante de la faille à accomplir ses objectifs.

Des figurantes

Tirer plusieurs fois sur la table et combiner les résulats.

D20 Prénoms Occupation Détail Personnalité
1 Adel / Adrienne jeune enfant grande raleurse
2 Bertrand / Barbara enfant ronde perfectionniste
3 Benoit / Bulle adolescente belle moqueuse
4 Camille / Carla étudiante taches de rousseur feignante
5 Djibril / Sirine artisane crâne rasé indécise
6 Ethan / Ella cheffe petit distraite
7 Fabrice / Emilie serveurse doigts très longs peureuxeuse
8 Gustave /Floé patronne dentition passionée
9 Hubert / Fabienne archéologue nez enthousiaste
10 Jérome / Héloise journaliste sourcil blasée
11 Karim / Koumba médecin chevelure dynamique
12 Léon / Jasmine retraitée piercings dragueuse
13 Lucas / Iris agent d’entretien tatouages colérique
14 Oumar / Kristen vidéaste lunettes de soleil hautaine
15 Patrice / Laura écrivaine acné prononcée bavarde
16 Quentin / Marie peintre strabisme curieuse
17 Robert / Nina professeure yeux vairons pessimiste
18 Sylvain / Odette livreureuse cicatrice visible attentionnée
19 Thomas / Tran voyante malingre gaffeurse
20 Victor / Valérie ébéniste ressemble à une: orc - elfe - gobelin - etc… Ironique

Pourquoi aller dans une faille ?

D10 Raisons
1 Payer ses dettes en ramenant des échantillons en grande quantité.
2 Se venger de - Choisir une figurante de l’aventure ou tirer sur la table des figurantes.
3 Tromper l’ennui et vivre une grande aventure.
4 Étudier la créature ou la personne la plus dangereuse qui s’y trouve.
5 Tourner une vidéo (journal, film, publicité etc…) en économisant sur les effets spéciaux.
6 Faire quelque chose qu’on ne peut faire que là bas (se faire soigner, chevaucher un dragon, apprendre la magie….)
7 Exploiter les ressources de ce nouveau monde. AventuR vend des permis d’exploitation aux entrepreneuses ambitieuses.
8 Épater quelqu’un - tirer sur la table des figurantes.
9 Rejoindre son grand amour.
10 Prendre la place d’un figurant.
11 La conquérir.
12 Répandre sa bonne parole.

Quelle est la complication ?

D8 Complications
1 La cliente veut rester en appel visio avec les aventurières durant toute la mission.
2 La cliente change d’avis sur l’objectif de la mission au mauvais moment.
3 AdventuR a envoyé une employée zélée (tirer sur la table des figurantes) inspecter la performance des PJ.
4 La faille est instable. (Tirer sur la table La faille est instable)
5 Les PJ sont en concurrence avec d’autres aventurières.
6 Les ARPhones n’ont pas accès au réseau et les applications et les appels ne ne marchent donc pas.
7 L’univers visité est envahi de failles et en train de se mélanger avec un autre.
8 L’univers visité se prépare à envahir le notre.

Comment fermer la faille ?

D6 Méthodes
1 En interrompant un rituel/une expérience.
2 En détruisant un artefact/une machine extraordinaire.
3 En sortant de la faille la figurante qui n’a rien à faire ici.
4 En amenant un bidule fragile qui fait “ding” fourni par AdventuR au coeur de la faille.
5 En éliminant un monstre ou une figurante liée à la faille.
6 En protégeant le scientifique chargé de ça.

La faille est instable

S’approcher de la faille et bidouiller les options de son ARPhone peut être une solution pour régler ça.

D10 Incidents
1 Les aventurières, leur équipement, et tout ce qui n’est pas dans son plan d’origine se mettent à briller.
2 La gravité s’amenuise ou se renforce.
3 Le temps s’accélère ou ralentit pour les aventurières.
4 La faille ferme dans 1 heure.
5 La faille commence à aspirer tout ce qui est à sa portée.
6 Les émissions de la faille déclenchent des hallucinations importantes.
7 Elle se déplace, et elle le fait de plus en plus vite.
8 Elle s’est déplacée ailleurs.
9-10 La faille n’est plus connectée à notre plan. Lancer 1d6 pour savoir ce qu’il en sort:
1. De l’eau salée, beaucoup trop, ça ne s’arrête pas.
2. Des animaux étranges en fuite, puis des flammes.
3. Des décharges d’énergies pures.
4. Des aventurières venant d’un concurrent de AdventuR.
5. Des hordes de vermines hybrides et agressives.
6. Une énergie nécromantique malfaisante qui relève les morts.

Générateur d’AdventuR

D4 Qu’elle est la raison d’être d’AdventuR ?
1 Lutter contre les failles.
2 Préparer son invasion du multivers.
3 Fusionner les dimensions et créer un nouveau monde uni et parfait.
4 Enrichir les actionnaires.
D4 Qui est son fondateur ?
1 Un être “divin” qui veut protéger l’humanité.
2 Une puissante sorcière exilée de son plan.
3 Un ordinateur plus ou moins dément.
4 Une entrepreneuse bien humaine.
D4 Qui sont les employés d’AdventuR si zélés ?
1 Des fanatiques méprisants.
2 Des aventurières réformées après avoir déplu à AdventuR.
3 Des robots évidemment.
4 Des employées bien formées, faut pas être paranoïaque
D4 Quel est le sale secret derrière le ARPhone ?
1 Il se nourrit de l’adrénaline des aventurières.
2 Son utilisation facilite l’ouverture des failles.
3 AdventuR peut l’utiliser pour éliminer à distance une aventurière.
4 Il est rempli de spyware.
D4 Où est le siège d’AdventuR ?
1 Au Vatican.
2 Dans une autre dimension.
3 Dans un bunker souterrain.
4 Dans une pépinière d’entreprise

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