Version béta 0.8. Vous pouvez laisser des commentaires et remarques ici.
Sommaire
Introduction
Notre monde entre en collision avec d’autres dimensions. Des
failles s’ouvrent de manière aléatoire aux quatre coins du globe. L’État
français peine à contenir l’armée de morts-vivants qui occupe la
Bretagne, le dragon qui s’est installé en Guadeloupe et le robot géant
qui ravage l’Ardèche. La gestion des failles de moindre envergure a donc
été sous-traitée à la société AdventuR. La société a décidé
d’externaliser les expéditions dans les failles. Elle a lancé en grande
pompe une application distruptive. Sa grande idée est de mettre en lien
des gens ayant des besoins liés aux failles et c’est gens ordinaire qui
sont prêt à devenir aventurières pour arrondir leur fins de mois.
Patissière, électricienne, employée de bureau, professeure des écoles,
animatrice en maison de retraite, intermittente du spectacle, retraitée,
vous êtes ces aventurières.
Vous seules avez la chance de pouvoir d’explorer les failles et
satisfaire les demandes urgentes et capitales de nos clientes bien
aimées.
Ce jeu de rôle nécessite une poignée de D6 pour les joueuses et un set de dés complet pour l’arbitre si elle veut utiliser les tables aléatoires.
Le concept de ce jeu est fortement inspiré de l’excellent World of Dungeons: Turbo par le génial John Harper.
Merci aux nombreux relecteurs qui ont rendu ce document beaucoup
plus lisible : Bruno Bord, Valkannn, Gherhartd S., Oryx, Markrier,
Nicolas, Come Martin, Robin Vador.
Et merci à ma compagne qui aime bien ce jeu.
Créer un groupe
Les joueuses doivent déterminer pourquoi elles vont faire leur première mission ensemble.
- Est-ce qu’elles se connaissent déjà et ce sont inscrites ensemble ?
- Est-ce l’application les as mis en relation car elles habitent dans
le même coin et sont libres au même heures ?
- Est-ce que le puissant algorithme à décider que leur compétences
étaient complémentaires et qu’ensemble elles avaient plus de chance de
réussir ?
- Est-ce que les joueuses ont une idée plus intéressante ?
Créer une aventurière
Un personnage est défini méchaniquement par quatre traits correspondant à :
- Son occupation principale.
De préférence très éloigné du rôle d’aventurier.
- Sa passion ou son passe-temps.
De préférence improbable.
- Sa manière préférée d’approcher les obstacles.
Les plans compliqués, foncer dans le tas, la discrétion, la tchatche…
- Sa motivation (à part le besoin d’argent).
L’addiction à l’adrénaline, la curiosité, la recherche de nouveauté…
Chaque aventurière commence le jeu avec 8 points de vie et 2 crédits.
Il est aussi préférable de choisir un nom, des pronoms et une apparence physique pour son personnage.
Le paquetage
Pour optimiser leurs chances de réussite, AdventuR attribue un paquetage
à chaque aventurière lors de leur première mission.
Tirer au sort sur chaque colonne ou choisir dans le tableau.
D6 | Armes | Equipements |
---|---|---|
1 | Pistolet (1D6 dégâts) Machette (1D6 dégâts) |
Matériel d’escalade Explosif et déclencheur bluetooth Kit de soin |
2 | Fusil à canon scié (Deux mains - 1D6 dégâts - Dispersion) Une armure |
Piège à ours Multi-outil pliable 20 m de cable fin et résistant |
3 | Fusil automatique (Deux mains - 1D6 +1 dégâts - Distance) |
1 grenade aveuglante Grappin Kit de crochetage |
4 | Arbalète (Deux mains - 1D6 dégâts - Silencieux - Distance) | Kit de soin 2 fumigènes Enceinte bluetooth |
5 | Taser (Incapacitante - 3 charges) Hache (1D6+1 dégâts) |
Pied de biche 2 grenades lacrymo Colle époxy |
6 | Un tonfa - 1D6 dégâts Une armure Un bouclier anti-émeute -Encombrant |
Grenade incendiaire - 2D6 dégâts - enflamme une zone Tenue hazmat Petit drone tout terrain |
Grâce à nos partenariats avec Nourrir et Triathlon, chaque paquetage comprend aussi le Kit AdventuR qui contient trois rations sans allergène, un briquet, une gourde souple de deux litres rempli d’une délicieuse boisson à base d’eau minérale goût concombre, 6 bâtons lumineux, des sachets pour prélever des échantillons, et bien sur un ARPhone étanche, blindé et rempli de fonctionnalités indispensables.
Ce kit ne prend qu’une case dans l’inventaire.
Pour stimuler la créativité et surtout la disruptivité de ses aventurières, AdventuR ajoute toujours un objet incongru à leur paquetage.
Tirer au sort un nouvel objet disruptif à chaque mission
2D6 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | Sifflet ultrason | Laisse & collier | Sac de croquettes | Muselière | Gants épais | Phéromones répulsives |
2 | Perruques | Bouteille d’hélium | Boule puante | Faux sang | Des pétards | Faux serpent |
3 | Pelle | Marteau & clous | Scie | Perceuse | Lime | Bouteille de dissolvant |
4 | Agrapheuse | Scotch transparent | Joli coupe-papier | Post-it | Ciseaux | Stylo huit-couleurs |
5 | Poudre de piment | Bouteille d’huile | Bouteille d’alcool | Sachet de canelle | Gateau au chocolat | Mortier & pillon |
6 | Billes | Pistolet à billes de peinture | Tambourin | Voiture à friction | Longue vue | Kit d’apprenti-magicien |
Personnaliser son paquetage
Avant une mission les aventurières peuvent dépenser leurs crédits pour personnaliser leur paquetage.
Objet | |
---|---|
Prix | Nom |
1 | Des vêtements adaptés au cadre de la mission |
1 | Objet de la vie courante |
2 | Matériel sportif/exploration |
2 | 1 Kit de soin |
2 | 1 Grenade au choix : 1. fumigène 2. incendiaire -2d6 dégats - enflamme une zone 3. concussion - 3d6 dégats |
2 | Matériel électronique grand public |
3 | 2 doses de gaz lacrymo et un masque |
3 | Kit de vision nocturne |
4 | Explosif et un déclencheur |
5 | Tout autre matériel militaire “portable” |
Armure | |
---|---|
Prix | Effet |
1 | Armure : peut être détruit pour annuler une attaque |
1 | Bouclier anti-émeute : peut être détruit pour annuler une attaque - Encombrant |
3 | Armure renforcée : peut encaisser deux attaques puis elle est détruite -Encombrant |
Armes
Pour calculer le prix d’une arme on utilise la méthode suivante
:
Une arme fait D6 dégât et coûte 1 crédit. Chaque
amélioration a un coût.
Nom | Coût | Amélioration |
---|---|---|
Dégâts supplémentaires | 1 | +1 au jet de dégât. Peut être pris jusqu’a à trois fois. |
Dispersion | 1 | Permet de répartir les dégâts entre plusieurs ennemis proches. |
Distance | 1 | L’arme permet d’attaquer jusqu’à 50 mètres |
Incapacitante | 2 | Assomme un humain ou équivalent ou 1D6 dégats - 3 charges |
Longue-portée | 3 | L’arme permet d’attaquer à plus de 50m. Cet effet ne nécessite pas de prendre l’amélioration Distance. |
Silencieuse | 2 | L’arme ne fait pas de bruit. |
Pour faire baisser le prix d’une arme ou d’un objet on peut lui ajouter un défaut.
Nom | Coût | Effet |
---|---|---|
Deux mains | -1 | L’arme nécessite d’utiliser ses deux mains |
Peu fiable | -1 | Sur un échec l’arbitre peut décider que l’arme se bloque jusqu’au prochain repos |
Fragile | -1 | L’arme sera détruite si elle est utilisée au corps à corps. |
Encombrant | -1 | l’arme prend autant de place que trois objets ordinaires |
Exemples d’arme
- Un fusil sniper - 3 crédits - Longue-portée - Deux mains - Fragile -
1D6+1 dégâts.
- tronçonneuse - 2 crédits - Deux mains - Peu fiable 1D6+3 dégâts.
- Un Pistolet mitrailleur - 3 crédit - Fragile - Distance - 1D6+2 dégâts.
- Une arbalète de poing - 3 crédit - Distance - Silencieux - 1D6 dégâts.
L’encombrement
Les joueuses doivent faire attention au niveau d’encombrement de leur aventurière qui dépend du nombre d’objets transportés.
- 7 objets ou moins, l’encombrement est nul.
- Entre 8 et 15 objets, l’encombrement est égal à 1.
- Au-dessus de 15 objets, l’encombrement est égal à 2. +1 par objet supplémentaire
Une aventurière trop chargée aura du mal à se déplacer rapidement ou silencieusement.
L’ARPhone
Cette merveille de technologie offre toutes les fonctionnalités d’un téléphone ordinaire, mais dispose en plus d’une batterie illimitée, une lampe torche puissante, un blindage et une étanchéité à tout épreuve. C’est l’outil indispensable pour répondre à nos clients dans toute les circonstances. Durant vos missions il vous permet de plus d’accéder à un ensemble de fonctions indispensables en échange de quelques crédits.
- Les fonctionnalités suivantes sont activables durant la mission.
- Les durées indiquées dans le tableau correspondent au temps dans la fiction et pas autour de la table.
Prix en crédit | Nom | Effet |
---|---|---|
2 crédits par mission | ARMap | Le téléphone affiche un plan de la faille. A l’arbitre de se débrouiller, tout n’est pas nécessairement cartographié, mais les PJ doivent en avoir pour leurs crédits. |
1 crédit l’heure | ARadar | Détecteur de mouvement via le bruit et la vibration. |
1 crédit les 5 photos | ARTrad | Traduit le texte présent sur les photos. |
1 crédit l’heure | ARVoice | Traduit les conversations. |
1 crédit la photo | ARZoo | Donne des informations précises sur la créature présente sur la photo. |
2 crédits l’heure | ARScan | Détecteur de bizarreries. -détecte et analyse les anomalies magiques/scientifiques. |
2 crédits + | AREx | Pour 2 crédits + le prix d’un objet, AdventuR vous fait porter par drone l’objet dont vous avez besoin… Livraison garantie en 2D6 minutes. |
Plus de crédits ? Ne vous inquiétez pas, AdventuR peut vous fournir une avance sur vos futurs revenus !
Règles du jeu
Résolutions d’actions
Quand une aventurière tente de réaliser une action dangereuse qui peut échouer et dont l’échec a un interêt, l’arbitre demande un jet de dés à la joueuse.
La joueuse lance 1D6 plus :
- 1 dé par trait s’appliquant à la situation
- 1 dé si elle dispose d’au moins un équipement utile
- 1 dé si elle dispose d’au moins un autre avantage fictionnel (de l’aide, une position avantageuse, la bonne idée etc…) Elle enlève 1D6 par point d’encombrement si l’action demande de la vitesse, de l’agilité ou de la discrétion.
Le résultat le plus haut détermine les conséquences de l’action.
- 1-3 : échec; la situation empire.
- 4-5 : réussite partielle; l’aventurière réussit, mais doit payer un coût, prend trop de temps ou doit faire un choix.
- 6 : réussite complète.
- Plusieurs 6 : réussite critique; l’aventurière réussit avec brio et gagne un avantage dans la fiction.
Si une joueuse doit lancer 0 ou moins dés, elle lance 2D6 et garde le plus mauvais des deux.
Après le lancer de dé, mais avant que l’arbitre donne les conséquence de ce dernier, une joueuse, pas nécessairement celle qui fait l’action, peut augmenter d’un cran la réussite en :
- sacrifiant un objet,
- prenant 1D6 dégâts,
- sacrifiant son personnage dans un dernier geste héroïque et
dramatique.
La ou les joueuses impliquées doivent expliquer l’action dans la fiction.
Il n’est pas toujours simple de trouver des idées de conséquences suite à jet de dés. La joueuse qui fait le jet de dés, et les autres joueuses, sont encouragées à faire des suggestions.
Dégats
- Une arme improvisée ou une chute de quelques mètres fait 1D3 dégât Pour obtenir 1D3 on lance 1D6 et on prend la moitié.?
- Une arme ordinaire ou un piège dangereux fait 1D6
dégâts.
- Une explosion, boule de feu, un éboulement peut faire 2D6 dégâts voir 3D6 dégâts.
Blessures graves
Quand une aventurière tombe à 0 PV ou moins, elle est blessée et perd
conscience pour la scène. Elle se relève à la scène suivante avec 1D6 PV
mais toujours blessée.
Chaque blessure d’une aventurière enlève 1 dés aux lancers de la
joueuse.
Gestion du temps et des repos
Pour AdventuR la satisfaction de nos clientes est une priorité, et cette satisfaction passe en grande partie par le temps de réponse de nos aventurières. Cependant les failles représentent une opportunité incroyable d’en apprendre plus sur les autres dimensions. AdventuR rachète tous vos échantillons (matière vivante ou pas) que vous collecterez dans l’aventure. Si vous disposez d’un peu de temps libre n’oubliez pas de collecter des échantillons.
Quand la situation s’y prête, les aventurières peuvent faire une pause et souffler un peu. Elles peuvent alors prendre du temps (au moins une heure) pour obtenir différent effets :
- Récupérer 1D6 PV par heure dépensée.
- Soigner une blessure en dépensant un kit de soin (ou tout équivalent trouvé dans dans une faille) et une heure.
- Fouiller la zone pour trouver des échantillons
intéressants à ramener.
Lancer 1 + le nombre d’heures dépensées d6 :
- 1-3 : échec; l’aventurière ne trouvent rien et se met en danger.
- 4-5 : réussite partielle; l’aventurière qui fouille trouve un échantillon ou un objet utile si elle accepte de se mettre en danger.
- 6 : réussite complète; l’aventurière qui fouille trouve un échantillon ou un objet utile.
- Plusieurs 6 : réussite critique; l’aventurière qui fouille trouve un échantillon et un objet vraiment extraordinaire (un artefact unique, un parchemin de sort etc…).
Fin de mission
Si la mission est un succès : Une joueuse lance durée prévue de la mission D6 - le nombre d’heures dépensées (on lancera 1 dé au minimum et 7 au maximum) :
- 1-3 : la mission rapporte un crédit à chaque aventurière.
- 4-5 : la mission rapporte deux crédits à chaque aventurière.
- 6 : la mission rapporte trois crédits à chaque aventurière.
- Plusieurs 6 : réussite critique; la mission rapporte quatre crédits à chaque aventurière.
Pourboire
Si les aventurières ont fait une très bonne impression à la cliente,
elle peut leur accorder 1 à 3 crédits de pourboire.
La notion de bonne impression est fort vague, ce sera à l’arbitre de
trancher selon la personnalité de la cliente et ses échanges avec les
aventurières.
Echantillons
Chaque échantillon ramené rapporte 1 crédit même si la mission est un échec. Un échantillon prend une place dans l’inventaire.
Attention
Un ARphone perdu sera facturé 4 crédits.
Artefacts
Le matériel que vous pouvez trouver durant une expédition appartient évidemment à AdventuR. Cependant, si vous avez flashé sur une épée vorpale ou un pistolet à plasma trouvé dans une faille, AdventuR peut le garder en sécurité et vous le prêter pour votre prochaine mission.
Pour deux crédits une aventurières peut ajouter à son paquetage un objet trouvé lors d’une mission précédente.
Dette
Une aventurière se retrouvant avec un niveau de richesse inférieur à -5 après une mission est banni de l’application et devra rembourser sa dette à AdventuR par des moyens plus classiques.
De mauvais esprits font remarquer qu’on a rarement vu d’aventurière avec plus d’une dizaine de crédits. Deux théories s’affrontent, soit on ne peut pas gagner grand chose avec AdventuR, soit la société fait disparaitre les utilisateurs les plus doués.
Soin
Entre deux missions les aventurières blessées peut effacer 1 blessure (+1 par crédits supplémentaires depensés).
Pour l’arbitre
Conseils divers en vrac
Le but de ce jeu est de confrontrer des personnages ordinaires à des situations qui ne le sont clairement pas.
- Les joueuses sont encouragées à créer des personnages peu aptes à
l’aventure. L’arbitre devrait jouer le jeu et accepter des utilisations
tirées par les cheveux des traits.
Exemple : Evidemment le fait que Michel soit professeur de physique l’aide à calculer la trajectoire de sa grenade. - Une technique efficace pour introduire des éléments fantastiques me
semble être d’éviter de nommer les créatures ou objets étranges par un
nom connu des joueurs. Ils feront tous seul le rapprochement.
Exemple : Il vaut mieux dire, “Un petit humanoide verdâtre aux grandes dents et oreilles se jette sur vous une louche à la main.” que “Un gobelin avec une louche dans la main se jette sur vous”. - Si vous piochez dans vos donjons préférés pour créer vos failles, il est probable que les PJ soient fragiles. Ils ont cependant l’avantage d’avoir un accès à des technologies modernes. N’hésitez pas à surjouer l’efficacité et le coté magique que des objets ordinaires peuvent avoir pour des individus vivant d’un monde médiévalisant.
- Il est probable qu’il soit difficile pour les personnage de s’enrichir. C’est normal. Le vrai “méchant” de l’histoire c’est AdventuR. Si l’idée saugrenue de jouer une campagne vous vient, elle finirait probablement par un affrontement plus ou moins direct avec cette entreprise.
- Pour rompre la monotonie il est tout à fait possible de donner aux
aventuriers des missions ne se passant pas dans une faille. Dans ce cas
là le client est AdventuR.
Exemples:- Une créature venant de la faille c’est échappée, il faut la conduire dans un laboratoire AdventuR le plus dicrétement possible.
- Des explorateurs viennent découvrir notre monde, il faut les déguiser et les escorter.
- Un ambassadeur vient négocier un traité de paix avec les autorités officielles, il faut faire capoter ça sans que l’intervention d’AdventuR soit détectable.
Les combats
Ils se gèrent comme les autres actions du jeu. Si les adversaire ne sont pas à découvert ou passif les joueuses doivent faire un jet pour infliger des dégâts. Les adversaires agissent en cas d’échec où quand les aventurières leur donnent une opportunité en or.
Micro-Bestiaire
- Un petit monstre 3PV - 1D3 dégât
- Une horde de petits adversaires 12PV - 1D3 dégâts à tous les
joueurs. Encercle et sépare
- Un combattant typique : 6PV 1D6 dégâts - 1 bouclier ou une arme à distance. ?
- Une aventurière : 8PV: 1D6+1 dégats à distance + 1 grenade.
- Un boss : 16PV - 1D6+2 dégâts - Un truc spécial.
- Un dragon : 20PV - 1D6+3 dégâts à un PJ ou un 1D6 à tous - Un truc spécial.
Trucs spéciaux
Comme dans un jeu vidéo, le truc spécial est très fort, mais prévisible et contrable.
- Une attaque ponctuelle à 2D6 voir 3D6
- Modifier l’environnement (flamme, tempête etc…)
- Etre immunisé à quelque-chose.
- Avaler un PJ.
- Aveugler ses ennemis.
- Contrôler/endormir/aveugler un PJ.
- Se relèver avec la moitié de ses PV quand on est mis à terre.
Créer une mission
Pour créer une mission pour AdventuR il faut :
- Décider où mène la faille que vont explorer vos joueuses. La solution la plus simple est de prendre un scénario de jeu de rôle qui traîne sur vos étagères ou Internet. Mais n’importe quel film ou livre peut faire l’affaire. Les failles mènent vraiment partout.
- Choisir ou créer une figurante qui sera la cliente. La cliente peut appeler les aventurières à tout moment, elles peuvent aussi le contacter si besoin. C’est elle qui décide si la mission est une réussite ou pas.
- Définir la demande de la cliente. Pourquoi a-t-il besoin que les aventurières aillent dans la faille ? L’idéal est de choisir un motif un peu absurde mais nécessitant d’explorer l’endroit. Les missions sont vérifiées par AdventuR. La demande peut sembler tordue mais les algorithmes d’AventuR garantissent qu’elle est réalisable. La fonctionnement des algorithmes pourrait être un fil rouge pour une campagne.
- Définir où s’est ouvert la faille dans notre monde, mais aussi dans l’autre dimension. L’ouverture d’une faille est parfois un phénomène violent. Il est fréquent que des individus ou des objets de notre monde soient aspirés dans l’autre, ou que notre monde aspire des créatures et objets de l’autre coté de la faille.
- Noter quelques points d’interêt, personnages et situations qui vous semblent une bonne matière à jeu pour vos joueuses.
- Choisir une durée prévue de la mission. De combien d’heures disposent les joueurs pour la mener à bien ?
- Préparer une ou plusieurs complications. Ce n’est pas une obligation, mais ça aide parfois à rendre la partie plus intéressante.
Vous trouvez juste en dessous dans ce document une série de tables aléatoires censées vous aider à préparer les missions.
Les tables aléatoires
Où est apparu la faille ?
D20 | Lieux | ||
---|---|---|---|
1 | Un bar à jeu de société | 11 | Un musée |
2 | Une école | 12 | Un bar-tabac |
3 | Une bibliothèque | 13 | L’appartement d’un particulier |
4 | Une boutique d’électroménager | 14 | Un parc pour enfant |
5 | Un restaurant italien | 15 | Un salon de toilettage canin |
6 | Dans un jardin | 16 | Une superette |
7 | Un bar à cocktail | 17 | Une boulangerie |
8 | Une escape game | 18 | Un terrain vague |
9 | Une clinique | 19 | Un open-space |
10 | Un restaurant d’entreprise | 20 | Un kebab |
Demandes de la cliente
D8 | Demandes |
---|---|
1-2 | Extraire une figurante -Tirer sur la table des figurantes. Lancer 1d4 pour savoir ce qu’elle fait dans la faille: 1. C’est un accident. 2. C’est un enlévement. 3. C’est un choix douteux. 3. C’est un choix réfléchi. Autre option : extraire un animal de compagnie. |
3-4 | L’accompagner dans la faille - Tirer sur la table des figurantes - Tirer sur la table pourquoi aller dans une faille ? |
5 | Ramener un objet précis - Choisir un objet approprié (ou incongru) dans l’aventure. |
6 | Ramener un spécimen vivant. - AdventuR fournira une cage et/ou des menottes adaptées. |
7 | Établir un plan de la zone - L’application ARMap n’est bien sûr pas disponible dans ce cas. |
8 | Fermer la faille - Tirer sur la table Comment fermer la faille ? |
9 | Livrer un objet très encombrant et fragile (il compte comme 10 objets ordinaires) à une figurante au coeur de la faille. |
10 | Aider une habitante de la faille à accomplir ses objectifs. |
Des figurantes
Tirer plusieurs fois sur la table et combiner les résulats.
D20 | Prénoms | Occupation | Détail | Personnalité |
---|---|---|---|---|
1 | Adel / Adrienne | jeune enfant | grande | raleurse |
2 | Bertrand / Barbara | enfant | ronde | perfectionniste |
3 | Benoit / Bulle | adolescente | belle | moqueuse |
4 | Camille / Carla | étudiante | taches de rousseur | feignante |
5 | Djibril / Sirine | artisane | crâne rasé | indécise |
6 | Ethan / Ella | cheffe | petit | distraite |
7 | Fabrice / Emilie | serveurse | doigts très longs | peureuxeuse |
8 | Gustave /Floé | patronne | dentition | passionée |
9 | Hubert / Fabienne | archéologue | nez | enthousiaste |
10 | Jérome / Héloise | journaliste | sourcil | blasée |
11 | Karim / Koumba | médecin | chevelure | dynamique |
12 | Léon / Jasmine | retraitée | piercings | dragueuse |
13 | Lucas / Iris | agent d’entretien | tatouages | colérique |
14 | Oumar / Kristen | vidéaste | lunettes de soleil | hautaine |
15 | Patrice / Laura | écrivaine | acné prononcée | bavarde |
16 | Quentin / Marie | peintre | strabisme | curieuse |
17 | Robert / Nina | professeure | yeux vairons | pessimiste |
18 | Sylvain / Odette | livreureuse | cicatrice visible | attentionnée |
19 | Thomas / Tran | voyante | malingre | gaffeurse |
20 | Victor / Valérie | ébéniste | ressemble à une: orc - elfe - gobelin - etc… | Ironique |
Pourquoi aller dans une faille ?
D10 | Raisons |
---|---|
1 | Payer ses dettes en ramenant des échantillons en grande quantité. |
2 | Se venger de - Choisir une figurante de l’aventure ou tirer sur la table des figurantes. |
3 | Tromper l’ennui et vivre une grande aventure. |
4 | Étudier la créature ou la personne la plus dangereuse qui s’y trouve. |
5 | Tourner une vidéo (journal, film, publicité etc…) en économisant sur les effets spéciaux. |
6 | Faire quelque chose qu’on ne peut faire que là bas (se faire soigner, chevaucher un dragon, apprendre la magie….) |
7 | Exploiter les ressources de ce nouveau monde. AventuR vend des permis d’exploitation aux entrepreneuses ambitieuses. |
8 | Épater quelqu’un - tirer sur la table des figurantes. |
9 | Rejoindre son grand amour. |
10 | Prendre la place d’un figurant. |
11 | La conquérir. |
12 | Répandre sa bonne parole. |
Quelle est la complication ?
D8 | Complications |
---|---|
1 | La cliente veut rester en appel visio avec les aventurières durant toute la mission. |
2 | La cliente change d’avis sur l’objectif de la mission au mauvais moment. |
3 | AdventuR a envoyé une employée zélée (tirer sur la table des figurantes) inspecter la performance des PJ. |
4 | La faille est instable. (Tirer sur la table La faille est instable) |
5 | Les PJ sont en concurrence avec d’autres aventurières. |
6 | Les ARPhones n’ont pas accès au réseau et les applications et les appels ne ne marchent donc pas. |
7 | L’univers visité est envahi de failles et en train de se mélanger avec un autre. |
8 | L’univers visité se prépare à envahir le notre. |
Comment fermer la faille ?
D6 | Méthodes |
---|---|
1 | En interrompant un rituel/une expérience. |
2 | En détruisant un artefact/une machine extraordinaire. |
3 | En sortant de la faille la figurante qui n’a rien à faire ici. |
4 | En amenant un bidule fragile qui fait “ding” fourni par AdventuR au coeur de la faille. |
5 | En éliminant un monstre ou une figurante liée à la faille. |
6 | En protégeant le scientifique chargé de ça. |
La faille est instable
S’approcher de la faille et bidouiller les options de son ARPhone peut être une solution pour régler ça.
D10 | Incidents |
---|---|
1 | Les aventurières, leur équipement, et tout ce qui n’est pas dans son plan d’origine se mettent à briller. |
2 | La gravité s’amenuise ou se renforce. |
3 | Le temps s’accélère ou ralentit pour les aventurières. |
4 | La faille ferme dans 1 heure. |
5 | La faille commence à aspirer tout ce qui est à sa portée. |
6 | Les émissions de la faille déclenchent des hallucinations importantes. |
7 | Elle se déplace, et elle le fait de plus en plus vite. |
8 | Elle s’est déplacée ailleurs. |
9-10 | La faille n’est plus connectée à notre plan. Lancer
1d6 pour savoir ce qu’il en sort: 1. De l’eau salée, beaucoup trop, ça ne s’arrête pas. 2. Des animaux étranges en fuite, puis des flammes. 3. Des décharges d’énergies pures. 4. Des aventurières venant d’un concurrent de AdventuR. 5. Des hordes de vermines hybrides et agressives. 6. Une énergie nécromantique malfaisante qui relève les morts. |
Générateur d’AdventuR
D4 | Qu’elle est la raison d’être d’AdventuR ? |
---|---|
1 | Lutter contre les failles. |
2 | Préparer son invasion du multivers. |
3 | Fusionner les dimensions et créer un nouveau monde uni et parfait. |
4 | Enrichir les actionnaires. |
D4 | Qui est son fondateur ? |
---|---|
1 | Un être “divin” qui veut protéger l’humanité. |
2 | Une puissante sorcière exilée de son plan. |
3 | Un ordinateur plus ou moins dément. |
4 | Une entrepreneuse bien humaine. |
D4 | Qui sont les employés d’AdventuR si zélés ? |
---|---|
1 | Des fanatiques méprisants. |
2 | Des aventurières réformées après avoir déplu à AdventuR. |
3 | Des robots évidemment. |
4 | Des employées bien formées, faut pas être paranoïaque |
D4 | Quel est le sale secret derrière le ARPhone ? |
---|---|
1 | Il se nourrit de l’adrénaline des aventurières. |
2 | Son utilisation facilite l’ouverture des failles. |
3 | AdventuR peut l’utiliser pour éliminer à distance une aventurière. |
4 | Il est rempli de spyware. |
D4 | Où est le siège d’AdventuR ? |
---|---|
1 | Au Vatican. |
2 | Dans une autre dimension. |
3 | Dans un bunker souterrain. |
4 | Dans une pépinière d’entreprise |